ハイロンの遊戯王マイナーラボ

「マイナーカードにもっと光を!」をモットーにしている遊戯王ブログです。

【特集記事】「F.A.(フォーミュラアスリート)」特集!【魔法・罠カード編】

前回の「F.A.(フォーミュラアスリート)」の続きです。

モンスター編はこちらです↓

yugioh-minor-labo.hatenablog.com

 

今回は、「F.A.」の魔法・罠カード編です。

スピード勝負になるので、一気にまとめていきますね(笑)

 

【フィールド魔法編】


f:id:hairon36:20180906111834j:image

■F.A.サーキットGP

フィールド魔法
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、フィールドの「F.A.」モンスターのレベルはバトルフェイズの間だけ2つ上がる。
(2):1ターンに1度、自分の「F.A.」モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。
(3):フィールドの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「F.A.サーキットGP」以外の「F.A.」カード1枚を手札に加える。

 

■F.A.オフロードGP

フィールド魔法
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、フィールドの「F.A.」モンスターのレベルはメインフェイズの間だけ2つ上がる。

(2):自分の「F.A.」モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。相手の手札をランダムに1枚選んで捨てる。

(3):フィールドの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「F.A.オフロードGP」以外の「F.A.」カード1枚を手札に加える。

 

■F.A.シティGP

フィールド魔法
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、フィールドの「F.A.」モンスターのレベルはメインフェイズ及びバトルフェイズの間だけ2つ上がる。
(2):自分フィールドの「F.A.」モンスターは相手の効果の対象にならない。
(3):フィールドの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「F.A.シティGP」以外の「F.A.」カード1枚を手札に加える。

 

「F.A.」には、3種類のフィールド魔法が存在していて、

1番目の効果がフェイズの違いがありますが、その間だけ「F.A.」のレベルを2つ上げる効果と、3番目が破壊された場合のサーチ効果が共通効果となっています。

 

1番目の効果をもう少し詳しく書くと、

サーキットGP→バトルフェイズ

オフロードGP→メインフェイズ

シティGP→メインフェイズとバトルフェイズ

の間だけレベルを2つ上げるので、「F.A.」モンスターにとっては実質600アップになります。

 

3番目のサーチ効果は、1ターンに1度ですが、自分で破壊してもサーチできるので、覚えておきたいですね。

 

2番目の効果は、固有効果になります。

サーキットGPは、相手モンスターを戦闘破壊すると1枚ドロー、
オフロードGPは、自分の「F.A.」モンスターが戦闘破壊されると相手の手札を1枚ランダムにハンデス

シティGPは、「F.A.」モンスターは、相手の効果の対象にならない効果をそれぞれ持ってます。

 

サーキットGPは自分ターンや優勢時向け、オフロードGPは相手ターンや劣勢時向け、

シティGPはどちらのターンでもと言ったところでしょうかね?

 

 

【速攻魔法編】


f:id:hairon36:20180906111853j:image

■F.A.ダウンフォース

速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベルをターン終了時まで2つ上げる。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのレベルをターン終了時まで2つ上げる。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

 

■F.A. ピットストップ

速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベルを2つ下げ、自分は自分の墓地の「F.A. ピットストップ」の数+1枚をデッキからドローする。

(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

 

■F.A. シェイクダウン

速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの表示形式を変更する。その後、フィールドのカード1枚を選んで破壊する。

(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊し、デッキから「F.A.」モンスター1体を特殊召喚する。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

 

「F.A.」速攻魔法は、2番目の効果が共通している部分で、墓地へ送られたターンには発動できませんが、墓地から除外して発動する効果を持っているのが特徴です。

 

「F.A.ダウンフォース」は、1番目も2番目もともに、レベルを2つ上げる効果で、他の速攻魔法と比べると、優先順位が落ちそうですね。

なお、このカードを使うと、「F.A.」モンスターを一気にレベル7まで上げることができますが、フィールド魔法の発動でも似たようなことができてしまう…。

 

「F.A. ピットストップ」は、1番目の効果が「F.A.」モンスターのレベルを2つ下げて、最低でも1枚ドローできる効果。さらに墓地の「F.A. ピットストップ」があれば、その数だけプラスされるというもの。

ドローの数を増やすために、なるべく2番目の効果を使いたくないですが、蘇生効果なので、使いどころの見極めが難しいところです。

 

「F.A. シェイクダウン」は、1番目の効果が「F.A.」モンスターの表示形式を変えて、フィールドのカード1枚を破壊する除去効果。

速攻魔法なので、相手ターンにも打てるのがいいですね。

 

また、2番目の効果は、自分の表側表示のカード1枚を破壊することで、デッキから「F.A.」モンスター1体を特殊召喚するリクルート効果になっています。

自分の表側表示のカードは、「F.A.」フィールド魔法を狙うと、サーチ効果も使えて一石二鳥となりますので、狙いたいところです。

 

 

【永続魔法編】

■F.A.ウィナーズ

永続魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):自分フィールドに「F.A.」モンスターが存在する場合、このカードは相手の効果では破壊されない。

(2):元々のレベルより5以上高いレベルを持つ自分の「F.A.」モンスターが相手モンスターとの戦闘で相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。自分の手札・フィールド・墓地のカード1枚を選んで除外する。「F.A.ウィナーズ」の効果で除外された自分の「F.A.」フィールド魔法カードが3種類揃った時、自分はデュエルに勝利する。

永続魔法カードです。

「F.A.ウィナーズ」は、特殊勝利系のカードになります。

その条件は、『「F.A.ウィナーズ」の効果で除外された自分の「F.A.」フィールド魔法カードが3種類揃った時、自分はデュエルに勝利する。』というものです。

ただ、「F.A.ウィナーズ」の効果で除外できるのは、1ターンに1度なので、最短でも3ターンは必要な点に注意が必要です。

 

しかも除外できるのは、まず元々のレベルより5以上高いレベルを持つ自分の「F.A.」モンスターによる戦闘でかつ戦闘ダメージを与えた時なので、モンスターを維持するのも大変そうです。

 

 

【罠カード編】

■F.A. デッド・ヒート

永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。デッキから「F.A.」モンスター1体を特殊召喚する。

(2):自分の「F.A.」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算前に発動できる。お互いにサイコロを1回ずつ振る。出た目が相手より高い場合、その自分のモンスターのレベルはターン終了時まで4つ上がる。出た目が相手より低い場合、その自分のモンスターを破壊する。出た目が相手と同じ場合、サイコロを振り直す。

 

■F.A. オーバー・ヒート

通常罠
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):相手フィールドにのみモンスターが存在する場合に発動できる。手札から「F.A.」モンスター1体を特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターのレベルはターン終了時まで3つ上がる。

(2):このカードが墓地に存在し、自分のフィールドゾーンにカードが存在しない場合、墓地のこのカードを除外して発動できる。自分の手札・墓地から「F.A.」フィールド魔法カード1枚を選んで発動する。

 

「F.A.」罠カードは、基本的に自分が劣勢時状態の時に「F.A.」を特殊召喚できるカードが多いのが特徴。

 

「F.A. デッド・ヒート」はデッキから特殊召喚できますが、相手からのダイレクトアタック時と言うタイミングになりますし、「F.A. オーバー・ヒート」は、相手フィールドにのみモンスターが存在する場合に、手札から特殊召喚という感じになります。

 

また、魔法カードよりもレベルを上げる幅が大きいのも特徴です。

「F.A. デッド・ヒート」は、相手モンスターとの戦闘時に、相手とのサイコロ勝負で勝てばレベルを4つ上げることができますが、サイコロ勝負に負けると自分のモンスターが破棄されるので、ギャンブル要素が強いですね。

 

「F.A. オーバー・ヒート」の方は、効果で手札から特殊召喚した時にターン終了時まで3つ上げるので、リスクは低めです。

またこちらの罠カードは、墓地から除外すると自分の手札・墓地から「F.A.」フィールド魔法カード1枚を選んで発動できるので、上記で紹介した3種類の違いを活かして、状況によって発動していきたいです。

 

 

 【まとめ】

2回にわたって、「F.A.」について勉強してきましたがいかがだったでしょうか?

 

 

では、最後に「F.A.」の小テストをして発売に備えたいと思います。

 

■問題1 以下の文章は、ハイロンくんが「F.A.」フィールド魔法についてメモしたものである。(a)、(b)に入るフェイズを書きなさい。

「F.A.」フィールド魔法には、主に2つの共通効果がある。

1つはある一定のフェイズ中に、「F.A.」モンスターのレベルを2つ上げる効果。

そしてもう一つは、フィールドの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合にデッキから破壊されたカード名以外の「F.A.」カード1枚を手札に加える効果である。

 

なお、1つ目のレベルを上げる効果だが、「F.A.サーキットGP」は(a)フェイズ、「F.A.オフロードGP」は(b)フェイズそして、「F.A.シティGP」は、(a)フェイズ及び(b)フェイズにレベルを上げる効果となっている。

 

(a)→                  フェイズ

(b)→                  フェイズ

 

■問題2 「F.A.」速攻魔法カードの2番目の効果を発動するためには、「F.A.」速攻魔法がどこにあれば良いか( )内に記載しなさい。

(   )にあれば発動できる。

 

■問題3 次の文章は、「F.A.ウィナーズ」の2番目の効果について、書かれたものである。(A)の部分に当てはまるものを選択肢の中から番号で答えなさい。

元々のレベルより5以上高いレベルを持つ自分の「F.A.」モンスターが相手モンスターとの戦闘で相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。自分の手札・フィールド・墓地のカード1枚を選んで除外する。「F.A.ウィナーズ」の効果で除外された自分の「F.A.」フィールド魔法カードが3種類揃った時、(A)する。

 

①自分は土下座を

②自分はデュエルに勝利

③自分は一発ギャグを

 

解答→(  )

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

 

※小テストの答え合わせ

■問題1

(a)→バトルフェイズ

(b)→メインフェイズ

 

■問題2

(墓地)にあれば発動できる。

 

■問題3

解答→(②)